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在腾讯11年,3个品类,3个爆款,他是如何做到的?

时间:2017-12-08 10:13来源:整理自网络 作者:佚名 点击:
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  我们在这个栏目里关注的第一位腾讯游戏人,来自于腾讯最大的自研工作室——天美工作室群。天美工作室群可以说是腾讯自研工作室中的领军团队,在姚晓光的带领下,创造过《天天酷跑》《王者荣耀》等数款影响行业的产品。今天的主人公便是来自天美T1工作室的单晖。

  

在腾讯11年,3个品类,3个爆款,他是如何做到的?

  单晖和《乱世王者》开发团队

  在内部,大家习惯称单晖为“单爷”。

  腾讯工作室的老板从个性上大概分为两种,霸气外露的和温润内敛的。而单晖应该是后者,说话娓娓道来、逻辑清晰、不讲废话。

  从单晖的履历看,自2006年加入腾讯至今已经第十二年,从主策划到制作人,参与和主导了包括《QQ飞车(端游)》、《天天酷跑》、《乱世王者》在内的多款成功游戏。“没输过。”有人这么评价他。

  从2013年《天天酷跑》崭露头角,到今年的《乱世王者》再次成功,单晖等了四年。而他又是幸运的。

  他在腾讯参与的第一款端游,《QQ飞车》不仅做到了竞速品类的第一名,更是腾讯游戏具有开拓意义的一款自研游戏;而参与的第一款手游,《天天酷跑》打开了腾讯游戏在手机游戏的市场,奠定了腾讯游戏在手游领域的地位;今年《乱世王者》上线后,稳定在App Store畅销榜前十的表现,再次成为国内SLG品类的领跑者。

  在腾讯的多年的历练,单晖和他的团队在新的品类和新的平台上不断扮演攻坚者的角色。他目睹和见证了腾讯游戏在研发和发行上,一个庞大而精密的协作与支撑体系从起步到完善的过程。

  进入天美

  和当年入行的大多数的新人一样,单晖的游戏行业发展之路并不始于远大而精心的规划。他在毕业后做了2年的开发工作,直到遇到了一个在盛大做游戏策划的机会,因为对游戏的热爱便毫不犹豫地进入了游戏行业,也因此结识了后来对他职业生涯产生巨大影响的姚晓光。

  2006年11月,单晖加入姚晓光负责的腾讯琳琅天上工作室,并参与《QQ飞车》的研发工作。在那一年,腾讯虽然凭借QQ软件手握数亿互联网用户,但是在游戏领域还未成为市场的领先者,最大的原因是缺少一款真正能够在用户数和影响力上与顶级游戏公司抗衡的游戏产品。当年,腾讯游戏除了自家平台的QQ游戏大厅之外,还有《QQ幻想》和《QQ宠物》两款成绩不错的产品。但是当时的市场上强敌环伺,盛大的《传奇》,九城的《魔兽世界》,网易的《梦幻西游》和《大话西游》,完美世界的《完美世界》,巨人的《征途》,世纪天成的《跑跑卡丁车》。

  此时,腾讯亟需一款产品来奠定自己在游戏行业的地位。不管是人和项目,腾讯游戏都在扩张,2006年有了一个明显的量变。而《QQ飞车》便成了在《QQ幻想》、《QQ宠物》之后,极其重要的一款自研产品,也成为在腾讯游戏史上浓墨重彩的一笔。

  单晖是《QQ飞车》的第一任主策划。在当时,整个项目组面临最棘手的两个问题是:第一,腾讯游戏还没有建立起对研发团队成熟的支撑体系;第二,在竞速游戏领域,已经有成熟的产品在领跑市场,比如《跑跑卡丁车》。

  在游戏设计相关的工作中,单晖非常强调量化思维并建立方法论。在《QQ飞车》项目中,他认为所有与用户体验的元素,都能够用数字量化。而核心玩法的设计就是找到有关的所有变量,在玩家输入和游戏反馈之间进行循环体验,并不断测试调整的过程。“有了这些变量之后你就不停地测试,调整每一个点上合适的值,方方面面都考虑到之后就能找到最优组合。”

  他带领策划团队从核心玩法入手,把游戏中速度感,飞跃,漂移这些驾驶赛车的主观体验进行周密的量化,拆解和测量,并且把测试和调优的过程标准化。

  为此团队截取了数以千计的图片,录了几百段视频,反推和拟合每条赛道和每辆车的运动曲线,包括摄像头随着操作不同产生的临场变化。海量的数据打磨确保了操控赛车时的丰富视觉和手感变化,以及不同环境下的细微差异。事实证明,这个方法非常有效。

  当时虽然看起来《跑跑卡丁车》是《QQ飞车》的最大竞品,但是那一年的游戏市场,远没有现在这么充分的竞争。与盛大和巨人之间在网吧渠道刀刀见血的火拼不同,腾讯更依靠平台进行线上推广。

  单晖提到,那时的整个团队很灵活,项目组再往上的管理层态度也很开放。当时的腾讯会留下一些资源buffer来支持研发团队不断地试错。自此之后腾讯大作频发,相继推出了多款重量级的游戏。《QQ炫舞》《DNF》《穿越火线》相继成功,腾讯游戏在四年前埋下的种子,四年后终于开花结果了。

  在研发了14个月后,《QQ飞车》在2008年1月开启公测,上线首日PCU(最高同时在线人数)突破19万,不到10天,突破30万。

  这样的表现也验证了单晖对于竞争不充分的看法,“当时我们觉得《跑跑卡丁车》有80万的PCU,在同类市场上对我们来说是会产生极大的影响。而事实上事后发现竞争远没有担心的那么大,飞车起步很顺利并在数据上逐渐超过了《跑跑卡丁车》,当然在飞车爆发的过程中,它也并没有因为我们的成功而受到太大的直接冲击,市场大到足够容下好产品。”

  《QQ飞车》不仅带来了商业上的成功,也输出和成为腾讯自研的核心力量。团队当年的团队成员,无论是策划、技术,美术,还是运营如今都已经是腾讯各个研发工作室和各项业务的领头人。

  第一个项目的成功对于单晖来说意义重大。《QQ飞车》公测半年后,单晖便被调到了《NBA 2KOL》项目。这是一个既重要,又难啃的项目。在经历了长时间的对接以及本地化工作后,这款游戏在2011年首次封测,并在2012年正式公测。这款产品虽然对腾讯平台上的体育向的用户产生了一定的影响。但无论从体量还是知名度上,都未能取得《QQ飞车》同样的成绩。

  这次的经历也让单晖开始反思自己所擅长的领域。2012年腾讯开始转型手游,单晖选择了加入天美艺游工作室。

  6000万DAU,创纪录的天天酷跑

  天美工作室群是在2012年底经历一次腾讯内部改制,用3个月的时间做了一些超前的战略决策,从而组建最早的手游研发团队。天美也是在这段时间,明确了“天天”系列的研发计划,并且定下了5个月开发周期的目标。

  对于腾讯的第一批手游项目,还背负着一个特殊的使命,就是把利用移动互联网快速崛起带来的人口红利,快速将庞大的移动人群转换成手游玩家。因此,“天天”系列均是以易上手,强传播的大用户量的休闲游戏为主。

(责任编辑:Morse)
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