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活动策划的三种手段:玩法、传播和裂变

时间:2019-07-31 20:39来源:整理自网络 作者:佚名 点击:
今天我们在基本的策划能力之上,升级介绍更加高级的三种策划手段:玩法策划、传播策划以及裂变策划。本文更多以回归本质拆解的视角,让大家理解这三种手段应该如

今天我们在基本的策划能力之上,升级介绍更加高级的三种策划手段:玩法策划、传播策划以及裂变策划。本文更多以回归本质拆解的视角,让大家理解这三种手段应该如何运用以及运用在什么样的场景。

活动策划的三种手段:玩法、传播和裂变

策划一个玩法、策划一个传播和策划一个裂变听上去似乎都是一样的概念,代表着活动运营日常策划工作中那些脱离于常规营销页面,拥有更强的用户互动,更深度内容和更复杂交互的高级策划任务。

而实际上,玩法、传播和裂变是完全不同的三种策划手段,其能够带来的业务价值和策划的思考角度是完全不一样的。能够准确的区分,恰当的基于业务目标灵活运用这三种策划手段,意味着你能够更加可控的运用这三种高级策划手段带来这些业务价值:

倍数级提升页面点击率;

用户自发地传播和二次创作;

可控的流量裂变。

之所以三种手段能够带来以上三种不同的业务效果,是基于三种手段不同的思考角度而来的:

玩法是基于用户操作层面的思考;

传播是基于分享动机层面的思考;

裂变是基于传播模型层面的思考。

当然,三种策划手段的名称还有很多不同的版本,但名字不重要,理解思考的角度才是关键的。

回归到我们之前所说的,策划的本质就是怎么影响用户的操作从而实现业务的目的,基于此我们来依次分析一下三个手段都是产生作用的。

一、玩法是基于用户操作层面的思考 1. 玩法的定义

在策划一个玩法的过程中,我们往往考虑的是怎么样通过更具备吸引力的交互形式和功能让用户参与其中,以让用户‘不能自拔’,在页面内贡献更多的点击和停留。

典型的玩法案例就是以下这些:

花10分钟真正理解一下玩法,传播和裂变

几款典型的玩法

(1)基于传感器的玩法

活动策划的三种手段:玩法、传播和裂变

(2)基于触摸屏操作的玩法

活动策划的三种手段:玩法、传播和裂变

(3)基于画面呈现的玩法

活动策划的三种手段:玩法、传播和裂变

以上这些玩法的共同点:交互操作体验良好(可玩性强)、具备一定的挑战难度、交互氛围代入感强。之所以有这些特点,无一例外都是为了让用户频繁的点击和互动

所以策划玩法的关键并不在于让用户‘尽快的达到目标’,一定程度上做玩法就像是做游戏,寻求的是通过交互本身的魅力和游戏机制的趣味性留住用户。用户留下来了,产生有效的点击了,我们再去考虑如何代入业务的价值。

2. 玩法策划有几个特点

优势:容错率高,用户代入场景后很难跳失,我们有大量的机会植入品牌和业务;游戏本身的挑战性和趣味性比较容易通过炫耀或者分享机制(分享续命等)创造一定程度传播的契机。

劣势:游戏本身的趣味性难以把握,不好玩、没创意就很容易让用户跳失;用户教育成本高,如果玩法操作复杂,用户进入后需要大量的教育流程,存在跳失风险。

3. 玩法的业务运用场景

基于以上特点,玩法在业务的运用场景上一般是作为流量的中转站,即先把用户留在趣味性高和参与门槛较低的游戏当中,然后将业务顺畅的植入到玩法当中,以实现更高的流量利用效率。

一般的业务植入手段有以下几种:

品牌的植入:通过将页面元素进行品牌定制化,在用户大量的交互过程中反复进行曝光,相比传统的静态广告大大提升曝光效率。

优惠券的植入:将优惠券以奖品形式植入游戏过程中(例如游戏阶段性成果的奖励),极大提升优惠券的发放成功率和发放量,但存在优惠券使用率下跌的情况,这个与优惠券本身力度以及产品与用户群体的匹配度有关。

其他业务的植入:将活动预约,公众号关注,分享传播等业务操作植入玩法(例如预约活动奖励游戏积分等),通过玩法带动用户预约、关注、分享等操作量。当然也存在诱导导致用户质量下降(因为不是主动的操作)的问题,但如果本身这个游戏承接的就是目标用户和有需求的用户,实可以极大提升用户有效操作的比率的。

融入打卡机制,形成用户运营场景:将活动周期拉长,通过用户激励的长线奖励配合游戏本身的趣味性,拉动用户重复的访问,在更长的周期留住用户。当然如果要作为一个用户运营场景来使用玩法,一开始就可以往养成类等长线玩法去考虑。

4. 一些玩法的技巧

怎么解决玩法的两个核心劣势:

游戏本身的趣味性难以把握:02年的flash小游戏浪潮和10年的智能机小游戏浪潮创造了大量可玩性极高的游戏(堆房子、打企鹅、是男人就下100层等),目前在各种4399小游戏网站上还有很多可以玩到的。建议直接抄袭就好,因为创造一个真正有趣的玩法并不容易,需要大量的测试和验证,而这个是任何公司都难以承担的试错成本。所以,为什么不直接用已经验证好的模式呢。

用户教育成本高:建议玩法机制尽量参考线下或者是被用户广泛认知的交互体验,能够帮助你节省大量的用户教育成本。例如:抓娃娃机的游戏就是一个很好的范例,用户进来就知道各个按钮是如何配合操作的,知道奖品是通过不确定的抓取来获得的。类似抓娃娃机的体验还有很多很多可以借鉴,尽量用上用户已知的交互习惯。

二、传播是基于分享动机层面的思考 1. 传播的定义

在策划一个传播方案的过程中,我们往往从如何让用户产生情感共鸣或者情绪变化为切入点,思考如何就一个具体的场景和具体的用户群体,通过用户主动的分享实现传播。

典型的传播案例如下:

花10分钟真正理解一下玩法,传播和裂变

引起情感共鸣的H5↑↑↑↑↑↑↑

(责任编辑:Morse)
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