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用设计对抗产品体验的“七年之痒”(2)

时间:2019-08-02 09:05来源:整理自网络 作者:佚名 点击:
通过以上对复杂性规则的解析,我们了解到:Fourdesire是如何将步行锻炼、规划记账和定量饮水等枯燥反复的任务改造成为一个乐趣满满令人充满期待的游戏。步行锻炼=探索宇宙,规划记账=建造都市,定量饮水=培养植物,

通过以上对复杂性规则的解析,我们了解到:Fourdesire是如何将步行锻炼、规划记账和定量饮水等枯燥反复的任务改造成为一个乐趣满满令人充满期待的游戏。步行锻炼=探索宇宙,规划记账=建造都市,定量饮水=培养植物,一个接一个生动的比喻让我们看到一个全新的世界,三个工具应用的千万级用户下载量和诸多媒体高分推荐已经反映出其改良设计在市场和用户群体中的受欢迎程度。

也许有人会问:这不就是游戏化吗?

在我看来,游戏化只是解决问题的一种表象概念,却不是解决问题的本质方法,另外不得不提到一点,每个人对“游戏化”的定义也往往不尽相同。

有的人认为,UI风格的变化可以带来游戏化的直观感知;而有人认为,刺激的规则设定是游戏化;还有人认为,能制造操作趣味感和愉悦反馈的交互体验是游戏化。

在此,我们不拘泥于各抒己见的讨论,不妨先来看看学者们的学术研究定义。

法国人类学家凯洛瓦针对游戏提出了一个广义概念:无论何种形式,只要能够带来乐趣的活动都可以被称为游戏。

凯洛瓦按照体验的效果,将游戏分为了如下四大类:

用设计对抗产品体验的“七年之痒”

竞争类:以比赛争霸为主的一切游戏,比如体育活动。这类游戏要求参与者必须把技巧发挥到极致,以应付对手的挑战。

投机类:即赌博类游戏,比如打牌和买彩票。这类游戏能产生一种控制不可知未来的错觉,参与者会以命运为假想敌,从而发挥技巧来应对。

错觉类:以搅乱正常感知为目的的一切游戏,比如过山车或高空跳水,当然还有海洛因等致幻药物等。这类游戏会产生改变现实感知的乐趣,使人难以自拔的投入其中。

模仿类:以创造新现实为目的的一切游戏,比如舞蹈或Cosplay等。这类游戏赋予了参与者一种新的身份,帮助其超出现实的限制,使人获得了更多角色体验的延伸。

凯洛瓦通过研究发现,以上游戏体验都有一个共同点:

它能够带来一种新发现,一种创造感,能够把当事人带入新的现实。这个新的现实能够促使人有更好的表现,使他的意识达到过去连做梦也想不到的境界。简单来说,它可以帮助参与者进行自我的复杂化,使自我从中得到成长。

我们会发现,Fourdesire的三个案例也同样具备了这个特点,它们的产品设计都旨在为用户带来新发现和创造感(比如:新的星球、新的城市面貌和新的植物状态),并帮助用户进行意识延伸(赋予更多关于船长、市长和植物保姆的使命感和责任感),将原本枯燥反复的任务流程复杂化(参考5个要点),引导用户对规则进行策略思考并收获更多的正向反馈,使用户感到在游戏过程中我也获得了成长,我也正变得越来越好。

那么,在此,我们可以先做出一个小推论:包含高投入度引导、与能力相应的挑战、明确的目标、与投入对象相关的反馈和控制感5条规则的流程设计有助于提升任务的乐趣体验。

规则一:高投入度的引导

什么是高投入度?

这里我们可以理解为针对某项事物的全神贯注的状态。但这种高投入度状态确是难以获取的,为什么呢?

佛家打过这么一个比方:一个人从外表看是在静坐,但内心却如同瀑布一般,无数念头蜂拥而来。虽然你意识到的可能只有少数几个念头,但在潜意识里,却有更多的念头在相互冲突,在争夺你的注意力,在抢夺你大脑的控制权。

那么,我们该如何通过设计,来帮助引导用户进入高投入的专注状态呢?

我们可以参考凯洛瓦的游戏分类,看看他们是如何实现实现用户专注的:

1. 竞争:刺激的环境

政治学家埃德蒙·伯克曾写道:“敌人就是我们的好帮手。”竞争性的环境往往充满刺激和挑战,它会促使参与者沉浸于如何击败自己的对手,使原本枯燥的任务变的刺激有趣。

如下图中的沪江开心词场和扇贝单词大师中的单词PK界面,使用不断变化的对比数值、鲜明对比的色彩、抢眼的答对/答错提示等元素来塑造竞争氛围,刺激用户专注于快速准确的答题。

用设计对抗产品体验的“七年之痒”

2. 投机:巧妙的不确定性

合理运用不确定性因素,不但不会带来沮丧感,还会引发参与者的好奇心,从而驱使其对不确定性因素进行专注探索。

下图为游戏Hay Day中的社区活动奖励界面,当社区活动达到一定积分后所有的社区成员可以获得一块马蹄铁,拥有马蹄铁的社区用户可以从三个未知奖励中进行三选一,里面的奖励可能是你正需要的道具,也可以能是一堆没用的东西。

但正是因为这种不确定性的规则设计,一直在激励用户专注于获取更多的马蹄铁。

用设计对抗产品体验的“七年之痒”

3. 错觉:超现实的感知

错觉引导会令参与者产生改变现实感知的乐趣,使其难以自拔的投入其中。

下图左侧为潮汐和网易云音乐的专注模式界面,二者都在以视听重塑的方式来影响用户感知,使用户产生一种”岁月静好,未来可期”的仪式感。这种仪式感能够满足马斯洛需求层级理论中的第四层尊重感知,和第五层自我实现感知,使用户能够更加享受这种专注体验。

用设计对抗产品体验的“七年之痒”

4. 模仿:全新的身份体验

模仿引导赋予用户全新的身份,也赋予了全新的使命感和责任感,而这种使用感同样可以满足马斯洛的尊重需求和自我实现需求,能够带来更积极的专注效果。此类规则在Fourdesire的产品中都有所体验,此处不再赘述。

那么在此,我们可以先得出一个小推论:

在规则设计中提供竞争环境、合理利用不确定因素、营造仪式感或赋予新身份对应的使命感,能够有效的提升用户投入度,为用户进一步的理解任务规则和达成任务目标奠定基础。

规则二:与能力相应的挑战

在这里可以理解为当事人的技术水平与当前任务挑战水平的相对关系。挑战对于乐趣体验究竟有怎样的意义呢?游戏设计师 Jane McGonigal在她的TED演讲《电玩让世界更美好》中放置了这样一张照片。

(责任编辑:Morse)
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