“你看到的可能是紧张,却又十分专注的在解决某个相当棘手的问题。但如果你了解面部表情对心理的反应,你会发现一些细微之处,比如:眼角和嘴角正在上扬,眉毛也正在挑起,这是生理对于乐观情绪的一种体现。”
Jesper Juul在《The Art of Failure》一书中也描述了类似的情境,许多人以为我们玩游戏只是为了追求乐趣。但甚至很多时候我们会因游戏中困难的挑战而感到无助和难过,但我们却一直期待去弥补那种不足,反而激励我们持续进行游戏。
那么,什么究竟什么样的挑战才能带来乐趣体验呢?
米哈里的“技巧水平和挑战水平”的关系图也许可以给予解释:
当高挑战水平匹配当事人的高技巧水平时,会唤醒当事人的征服欲和掌控感,进而催生令人沉浸的【心流】体验。既然了解到以上理论,我们可以采用哪些策略来定位“技巧水平与挑战水平的黄金比例”呢?
《Gamification by Design》作者提出了一个技能获取(Skill Acquisition)模型,模型中建议根据参与者参与任务时长及涉入程度两个维度进行划分,并在不同阶段使用相应的策略。
下面我们以《超级玛丽兄弟》系列为例,该系列游戏迄今为止已帮助任天堂盈利70亿美元以上,成为游戏届的经典范本,看看任天堂针对该系列的规则采用了怎样的设计策略。
1. 新手阶段红白机时代的超级玛丽兄弟,前期关卡操作简单易于上手,玩家在游戏中只需要掌握前进、跳跃、撞击砖块和吃蘑菇这四个基本操作就可以流畅进行完成前几个关卡。
众所周知,新手阶段是所有玩家必然经历的阶段,该阶段通常也是决定留存的关键时期,这个阶段应该避免让参与者感到挫折,否则他会立即放弃并流失,因此该阶段应采用“挑战水平低于当事人的技巧水平”策略。
2. 熟练阶段超级玛丽在前几个关卡通过之后,会出现更多种类的敌人和地形障碍,迫使玩家不得不开始思考应对战术,结合前期已熟练掌握的基本操作来继续游戏。
新手熟悉任务规则后会进入熟练阶段,此阶段玩家具备了依靠经验解决眼前问题的能力,因此,该阶段应采用“挑战水平与当事人技巧水平匹配”的策略。此阶段+新手阶段通常占据了80%以上的玩家。
3. 专家阶段当超级玛丽的现有关卡难度无法满足部分高级用户时,任天堂并没有过高的提升后续关卡难度,因为这样会损坏另外80%玩家的体验,而是为此类高级玩家订制了一款大名顶顶的衍生产品《超级玛丽制造》。在《超级玛丽制造》中玩家获得了自制关卡的权限,可以尽情发挥创意和调整难度,并将自制的关卡分享给他人来进行挑战。
专家阶段的参与者已经清楚了解规则的运作方式,并开始发现任务流程中的逻辑和技巧,他们开始试图让自己表现出差异性,为了满足其征服欲,该阶段应采用“挑战水平高于当事人的技巧水平”策略。此阶段通常会占据20%以下的玩家。
新手及熟练阶段占据了80%以上的人群,因此我们的设计必须着重于满足该两类人群,让他们越容易上手越好。我们可以大胆假设,这世上没有参与我们任务流程的人群,都是潜在的新手用户,这个比例是非常惊人的。
与此同时,我们要保持让新手人群晋升为专家的空间,专家是持续参与这个任务的活跃人群,他们也是任务的持续分享者和推手;若该阶段的任务规则过于简单轻松,具有专家潜力的参与者便会开始觉得无趣。
综上所述,我们可以得出一个小推论:
在规则设计中需根据用户分类制定不同的难度挑战,一开始应当以满足新手人群为主,要求足够简单上手;但需要保留拓展的空间,从而确保人群能够在不断成长晋升的过程中获得持续的刺激和挑战。
规则三:明确的目标什么是明确的目标呢?
这里不仅包含一个清晰的总目标,还应尽可能的包含多个实际可行的子目标。宏大的目标会让人感觉遥不可及,但近在咫尺的目标却令人无法拒绝。《每周健身4小时》的作者蒂莫西.费里斯在书中举到了一个健身计划制定的例子:对多数人来说坚持每天跑30分钟很困难,但如果让他坚持每天跑5分钟,他一定不会说自己抽不出来这5分钟的时间。
为了帮助用户达成目标,番茄工作法提供了一个很好的解决思路,我们以Keep的智能训练计划为例来进行描述:
1. 提供阶段性的子目标清单下图中的Keep将健身计划按训练天数的纬度拆解为多个子目标。
2. 罗列待办子目标和截止时间Keep罗列出训练项目中的待办子目标详情和所需时长。
3. 给予反馈当完成一定的阶段性目标后就可以得到反馈。
(责任编辑:Morse)